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博弈论·中国故事︱触屏游戏与传统文化修复

传统文化 2021-12-28 07:0551网络整理政治文化研究网

导读:从“传统文化现代化”到“传统文化修复”

近年来,随着全球政治经济格局的巨大变化,在“中国崛起”的历史背景下,我们似乎有了一个前所未有的机会来挽回前现代中国的历史。然而,正如宇文索安在《历史的民族化:全球化、国家的命运与传统文化》中所指出的,在今天人们成群结队的“传统文化”的背后,是对历史重新民族化的民族任务:

20世纪,我们经常考虑如何“保存”传统文化。然而,当它成为“保存”的东西时,传统文化就发生了深刻的变化。传统文化往往是怀旧的对象,在很大程度上是学校制度的专利。我认为“保存”本身已经改变了一系列的文化文本、实体和具体实践,理解这一点对我们来说非常重要。在近代之前,每一个伟大的非西方文化,包括中国,都是人们思考和行动的多样化和不断变化的媒介。然而,当它被保存下来时,原本活跃的媒介就僵化了,成为了一个固定的思考对象…… 现代社会人们对传统文化认识最深刻的变化,或许是它已经成为民族国家想象的继承者。[1]

换句话说,宇文锁安想提醒我们的是,“传统文化”并不像表面看起来那么“自然”或“纯粹”。它自然不属于现代意义上的任何民族国家。),我们所说的“传统文化”,无非是“大学”为代表的意识形态机器将前现代文化资源再国有化的产物。即便我们仍然认同这种意义上的“传统文化现代化”的必要性,但在实际操作中,我们可能更加意识到这种“改造”的艰巨任务。

在1966年出版的思想巨著《话语与事物》中,福柯深入考察了欧洲历史上“文艺复兴”、“古典时代”和“现代”三个时期的三种“知识”(épistémè),即它决定了各个时期的“词”与“物”的组合,以及理解和说话条件的基本配置。在德国媒体理论创始人于 1985 年出版的巨著《话语网络 1800/1900》中,基特勒将福柯的这个关键术语进一步扩展为他所谓的“Discoprse Networks”(Discoprse Networks)[2],由此,更丰富的中技术维度(如“话语网络1900”中的留声机、电影和打字机 ) 已添加到基于“写作”媒介的“基于知识”的概念中。从福柯意义上的知识考古学或基特勒意义上的媒体谱系中,不难得到这样的启示:每个时代都有其独特的、不可通约的媒介物质基础。地方和历史规定了这个时代的所有知识和文化可能性。所以,从这个意义上说,如果说今天中国知识分子面临的“传统文化现代化”的任务,那么它的意义不仅是“内容”层面的转变,还包括“媒体”层面的转变。转换。因此,在下文中,我们将“传统文化的现代化”替换为“传统文化的修复”[3],

《长恨歌》:诗与意

近年来,国内游戏市场以“传统文化”为主题的产品层出不穷。从广义上讲,无论这些游戏成功与否,它们都在尝试通过不同的“修复”方式将“中国传统文化”现代化。限于篇幅,本文仅分析最具代表性的两个案例:《长恨歌》和《尼山萨满》。从内容上看,两者都是前现代中国传统文化的再现;从媒体层面来看,两者都是基于智能手机触摸屏交互的手机游戏。

有机会重新认识中国古典文学的辉煌成就(《长恨歌》为叙事诗的巅峰之作)。这样的尝试无疑是有意义的,但游戏设计上的不足和不足也值得我们反思。

《长恨歌》游戏画面

中国传统文化故事_传统家文化中的糟粕_犹太文化之旅走进犹太人的信仰,传统与生活

首先,从媒体的角度来看,《画中长恨歌》似乎强调了“文字”和“图像”两种不同媒体的共生、转化和互动(“诗是有声图,绘画是一首无声的诗”)。但是,在玩家的实际体验中,不难发现整个游戏“通关”过程总是过于依赖“文字”介质,而“图像”介质只能占据非常边缘的功能位置。虽然游戏官方介绍中已经指出了“诗画无分”的审美原则(“诗是有声图,画是无声诗”),这个原则并没有真正在游戏的实际过程中得到贯彻;虽然它被称为“画界”长恨歌,但它仍然是一款以“文字”为主的解谜游戏——玩家必须先点击“红字”对应的评论,才能有针对性的操作画面——以及它充斥在用户界面中 游戏内部世界过多的“外部”教具导致《画中长恨歌》更像是一本讲道的中国教科书,而不是一个有趣的游戏作品。